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DIE GRUNDREGELN
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Grundsätzlich orientiert sich Don't Get Angry! an den klassischen und bekannten Regeln des Brettspiels:
Die Spieler würfeln reihum. Wer eine Sechs würfelt, muss eine eigene Spielfigur aus der Startposition heraus auf sein Startfeld des Spielfeldes stellen (nach den klassischen Regeln auch dann, wenn er mit einer anderen Figur einen ihm nützlicheren Zug machen könnte -diese Regel darf der Spieler jedoch im Spielmenü ändern). Danach darf er erneut würfeln und mit der Figur entsprechend viele Felder vorrücken. Das Startfeld muss so bald wie möglich wieder freigemacht werden. Hat er aber keine Figur mehr in der Startposition, so steht es ihm frei, die erwürfelten sechs Felder mit einer Figur seiner Wahl vorzurücken. Grundsätzlich gilt, das der Spieler beim Würfeln einer Sechs noch einmal würfeln darf.
Kommt beim Umlauf eine Spielfigur auf ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Spielfigur besetzt ist, gilt die gegnerische Figur als geschlagen und muss zurück auf ihre Startposition. Eigene Figuren können nicht geschlagen werden - steht eine eigene Figur auf dem Zielfeld, ist der Zug unausführbar. Hat ein Spieler mehrere Spielfiguren im Umlauf, kann er entscheiden mit welchem er ziehen möchte. Ein Würfelwurf darf allerdings nicht aufgeteilt werden.
Hat ein Spieler überhaupt keine Figur auf dem Spielfeld (was bei Spielbeginn freilich alle Spieler betrifft), so darf er in jeder Runde bis zu dreimal würfeln.
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DIE SPIELVARIANTEN
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Zusätzlich zum klassischen Spiel bietet Don't Get Angry! 3 auch völlig neue, abwechslungsreiche Spielvarianten, die den Spielverlauf und vor allem das Ziel des Spiels bestimmen: das Klassische Spiel, eine Deathmatch-, sowie eine Carry-the-Flag-Variante:
Klassisches Spiel

Das Ziel beim klassischen Spiel ist es, mit seinen vier Spielfiguren als erster auf die jeweiligen Zielfelder zu gelangen. Wer all seine Figuren als Erster auf den Zielfeldern hat, hat das Spiel gewonnen.
Deathmatch

Beim Deathmatch starten alle Figuren bereits auf dem Spielfeld. Das Ziel dieser Variante ist es, seine Figuren so lange wie möglich im Spiel zu behalten. Wird eine Figur von einem anderen Spieler geschlagen, wird sie für den Rest des Spiels aus dem Spiel genommen. Wer keine Figuren mehr auf dem Spielfeld hat, scheidet aus. Jener Spieler, der als letzter noch mindestens eine Figur auf dem Feld hat, gewinnt das Match.
Carry The Flag
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AKTIONSKARTEN
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Was Don't Get Angry! jedoch zusätzlich zum klassischen Brettspiel so interessant macht, ist die Möglichkeit, während dem Spiel diverse Aktionskarten und Extras zu sammeln, die dem Spieler entweder schaden oder nutzen können. Viele dieser Aktionen lassen sich auch gegen seine Mitspieler einsetzen. Dadurch erhält der Spielverlauf immer wieder eine überraschende Wendung.
Auf einigen Feldern des Spiels findet der Spieler geheimnisvolle Kisten vor, die Aktionskarten enthalten. Hüpft eine seiner Figuren auf ein solches Feld, erhält der jeweilige Spieler eine Aktionskarte. Manche Aktionskarten müssen sofort ausgespielt werden (sie können beispielsweise auf einen Gegner angewendet werden, oder schaden mitunter auch der eigenen Figur), andere Aktionskarten können wiederum gesammelt und statt des Würfelns in einer späteren Runde eingesetzt werden.
Die Kisten, in denen sich Aktionskarten befinden, werden alle paar Runden von einem Flugzeug per Fallschirm auf ein zufälliges Feld abgeworfen (die Häufigkeit, mit der Nachschub eintrifft, lässt sich selbstverständlich ebenfalls im Spielmenü einstellen). Da die Anzahl nützlicher und "schädlicher" Aktionskarten sich in etwa die Waage hält, bleibt es jedem Spieler selbst überlassen, als erster die nächste Kiste zu erreichen oder diese möglichst zu meiden.
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GEGENSTÄNDE
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Auf einigen Feldern findet der Spieler bereits bei Spielstart diverse Gegenstände vor, das können beispielsweise Sprungfedern, Bomben, Schlafpillen oder weitere Items sein. Weitere Gegenstände können durch die Spieler zusätzlich während des Spiels platziert werden. Ein Spieler aktiviert diese Gegenstände in der Regel, wenn er mit einer Figur auf das betreffende Feld springt. Auch diese Gegenstände können je nach Beschaffenheit entweder vorteilhaft sein, oder dem jeweiligen Spieler schaden. Deshalb sollte man sich genau überlegen, mit welcher Figur man zieht.
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LEBENSENERGIE
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Um den Spielverlauf aber noch taktischer zu gestalten, verfügt jede Spielfigur über eine begrenzte Lebensenergie. Landet eine der Figuren beispielsweise auf einer heimtückisch platzieren Bombe oder wird von einer gegnerischen Figur mit fiesen Blähungen traktiert, verliert sie Energie. Ist die Lebensenergie erschöpft, "stirbt" die Figur und muss wieder zurück auf ihre Startposition.
Das Spiel bietet auch die Möglichkeit, andere Spieler zu verhöhnen (auch das raubt Energie), während z.B. ein eisgekühlter Soft-Drink eine Figur belebt und ihr frische Energie schenkt. Zusätzlich verliert jede Figur etwas Energie, wenn eine andere Figur über sie hinwegspringt (Grobheit muss bestraft werden). Der Spieler muss also möglichst vermeiden, über seine eigenen Figuren zu springen, kann aber andererseits bereits geschwächte gegnerische Figuren mit einer solchen Kopfnuss aus dem Spiel werfen.
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SPIELERDUELLE
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Beim klassischen Brettspiel wird eine gegnerische Figur geschlagen, wenn man mit einer eigenen auf das jeweilige Feld hüpft. Um aber zusätzliche Spannung ins Spiel zu bringen, können sich bei Don't Get Angry! 3 zwei Spieler in einer solchen Situation duellieren. Gewinnt der Angreifer dieses Duell, darf er den Gegner schlagen. Gewinnt der Verteidiger das Duell, muss der Angreifer auf seinem Feld bleiben und kann ihn nicht aus dem Spiel werfen.
Diese Duelle werden als Mini-Spiel ausgefochten, wobei der Zufall entscheidet, ob es sich dabei zum Beispiel um eine Partie "Schnick-Schnack-Schnuck" (Schere, Stein, Papier), einem Kartenspiel oder einem Wissensquiz handelt, bei dem gutes Allgemeinwissen gefragt ist.
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WÜRFELARTEN
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Einige Spieler schwören auf ihr Glück. Andere bevorzugen Geschicklichkeit. Deshalb bietet Don't Get Angry! 3 drei verschiedene Würfelvarianten, so das nicht nur Glück, sondern je nachdem auch Geschicklichkeit gefragt ist, um die gewünschte Zahl zu würfeln:
Zufallswürfel
Hier würfelt der Spieler einfach, in dem er auf den Würfel klickt. Das Ergebnis ist, wie im echten Leben auch, Glück und Zufall.
Geschicklichkeit
Bei dieser Würfelmethode kann der Spieler durch schnelle Reaktion entscheiden, in welche Richtung und um wie viele Seiten sich der Würfel dreht. Ist der Spieler konzentriert und verfügt über eine gute Reaktion, stehen die Chancen gut, die gewünschte Zahl zu würfeln. Der eingestellte Schwierigkeitsgrad bestimmt hierbei das nötige Mass an Geschicklichkeit.
Zahlenrad
Das Zahlenrad bietet eine originelle Abwechslung zum klassischen Würfeln. Hier ist wiederum beides gefragt -ein wenig Glück und Geschicklichkeit. Auf diesem Rad sind die Zahlen zufällig platziert. Der Spieler dreht dieses Rad und muss es rechtzeitig zum Stoppen bringen, um seine gewünschte Zahl zu erhalten.
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ZUSAMMENFASSUNG
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Don't Get Angry! 3 bietet eine ausgewogene Mischung aus Taktik, Glück und Geschicklichkeit. Besonderes Gewicht wurde u.a. darauf gelegt, dem Spieler möglichst viele interaktive Situationen zu bieten. So hängt der Spielverlauf nicht, wie beim klassischen Spiel, hauptsächlich nur von der gewürfelten Zahl ab, sondern das Spiel bietet dem Benutzer viele weitere Möglichkeiten, in denen er durch eigenes Eingreifen, mit Geschick und taktischen Zügen den Spielverlauf beeinflussen kann.
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